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METAVERSO, WEB3 Y GAMING - INTRODUCCIÓN A LOS MUNDOS VIRTUALES DESCENTRALIZADOS, INMERSIVOS Y GAMIFICADOS
METAVERSO, WEB3 Y GAMING - INTRODUCCIÓN A LOS...

METAVERSO, WEB3 Y GAMING - INTRODUCCIÓN A LOS MUNDOS VIRTUALES DESCENTRALIZADOS, INMERSIVOS Y GAMIFICADOS

VAR473
$46.700
Impuestos incluidos

Director : Juan G. Corvalán (Argentina)
Edición : 2023
Formato : 1 Tomo - 336 Páginas
ISBN: 978-956-400-337-5
Editorial : La Ley

 

El Metaverso puede ser entendido en un sentido amplio y en uno restringido.

El primero se basa en asignar esa palabra a experiencias enriquecidas a través de avatares que permitan robustecer la percepción, la interacción y la inmersión. En un sentido restringido, el Metaverso todavía no existe como tal, ya que requiere la convergencia de múltiples tecnologías muy sofisticadas que deben interactuar para que se cree una experiencia tan rica que amplifique (o, al menos, iguale) lo que percibimos en el mundo real.

Entre los temas desarrollados podemos encontrar los siguientes: Instrucciones para entrar al metaverso; Metaverso. Aproximación conceptual. Mundos virtuales 4.0; El metaverso y la justicia en clave virtual; Propiedad intelectual. Protección de datos personales en el metaverso; Crímenes y metaverso; Contratos y metaverso: consideraciones y desafíos.

 

CAPÍTULO I
INSTRUCCIONES PARA ENTRAR AL METAVERSO
Por Mauro Berchi

I. Respire hondo. Quizá no hay algo tan nuevo bajo el sol

II. Proyéctese: más allá de la vida, más allá de la muerte

III. No se me desconcierte

3.1. Elefantes en el Miloverso
3.2. Llamas políticamente incorrectas
3.3. Convivir con el desconcierto

IV. Revise las críticas

4.1. El hype
4.2. La fantasía de lo no regulado

V. Ahora sí, zambúllase tranquilo

CAPÍTULO II
METAVERSO. APROXIMACIÓN CONCEPTUAL. MUNDOS VIRTUALES 4.0
Por Juan G. Corvalán, María Victoria Carro y Giselle Heleg (colabs.)

I. Introducción. ¿Por qué tanto metaverso?

II. Encuentre las diferencias. El camino hacia el metaverso

2.1. Evolución de las comunidades web
2.2. Origen de los mundos virtuales

III. Conceptualización del metaverso

3.1. Elementos base
Segundo. Ecosistema altamente automatizado
Tercero. Tecnología blockchain
3.2. Elementos centrales
Quinto. Matices de inmersión
Sexto. Economía nativa digital
Séptimo. Identidad mediante avatares
Código QR con información complementaria

CAPÍTULO III
LA PUERTA DE ENTRADA AL METAVERSO: EL GAMING
Por Mauricio “Osito Lima” Ramos Salazar, Giselle Heleg, Victoria Carro y Gerardo Mossotti

I. Introducción

II. Historia de los videojuegos

III. Los videojuegos como “puerta de entrada” al Metaverso

IV. Del gaming “pay-to-play” hacia el gaming “pay-to-win”

V. Gaming “play-and-earn”.

VI. El caso Axie Infinity

6.1. Clases de Axies
6.2. Partes del juego
6.2.1. Batalla PvP (en el modo arena)
6.2.2. Tierra
6.2.3. Batallas PvE
6.2.4. SDK Lunacia
6.3. Población de Axies y sostenibilidad a largo plazo

V. Tendencias y futuro de los videojuegos

CAPÍTULO IV
AL METAVERSO, ¿Y MÁS ALLÁ?
Por Enzo Le Fevre Cervini, Giselle Heleg

I. Introducción: ¿el big bang del metaverso?

1.1. Primera ola de innovación: la digitalización
1.2. La segunda ola de innovación: la Internet

II. Golden ticket hacia el metaverso

2.1. Hacia una conceptualización del metaverso: “Parece que ya no estamos en Kansas”
2.2. Características del metaverso
2.3. Tecnologías habilitadoras: la “llave” hacia el jardín secreto
2.4. Apolo 11 hacia el metaverso: fases para su desarrollo
2.4.1. Gemelos digitales
2.4.2. Creación de contenido nativo digital
2.4.3. Realidad física y virtual
2.5. Avatares: ¿nuestro Buzz Lightyear del metaverso?
2.5.1. Tipos de avatares
2.5.2. Inteligencia artificial en la creación de avatares
2.6. Identidad digital en el metaverso
2.7. Privacidad y seguridad

III. El futuro del metaverso: ¿utopía vs. distopía?

IV. Conclusión

CAPÍTULO V
DAO Y WEB 3: RETOS Y OPORTUNIDADES PARA LA INNOVACIÓN PÚBLICA
Por Mario Adaro

I. Introducción

1.1. Los cuáqueros
1.2. Cuando la sociedad civil toma las riendas

II. La innovación pública y las tecnologías emergentes

2.1. Blockchain
2.2. Web 3
2.3. Organizaciones autónomas y descentralizadas
2.4. Metaverso

III. La tecnología hackea el sector público

3.1. Fenómenos concomitantes
3.1.1. La percepción de (in)justicia
3.1.2. Web 3
3.1.3. Organizaciones autónomas y descentralizadas

IV. Tecnologías aplicadas al derecho y la justicia

4.1. Legaltech
4.2. Tecnologías de la información y la comunicación en la justicia

V. La innovación pública

VI. Oclocracia, cultura de la cancelación y otros riesgos del libre albedrío digital

6.1. Oclocracia digital
6.2. Cultura de la cancelación
6.3. Brechas y sesgos
6.3.1. Sesgo algorítmico, sesgo humano

VII. Oportunidades en la innovación pública: Estados-puerto

7.1. Innovación en la justicia
7.1.1. Un contexto que exige nuevas formas de atacar los problemas
7.2. La sociedad que viene

VIII. Conclusión

CAPÍTULO VI
APROXIMACIÓN A LA PROPIEDAD INTELECTUAL Y LA PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES EN EL METAVERSO
Por Juan Darío Veltani, Macarena Belén Mansilla

I. Introducción

II. Conceptos relevantes para el metaverso

2.1. Software
2.2. Hardware, unidades de procesamiento, realidad inmersiva
2.3. Blockchain, NFT, DAO
2.4. Internet de las cosas
2.5. Inteligencia artificial
2.6. Contenido generado por los usuarios
2.7. Avatares
2.8. Metaverso

III. Temas de propiedad intelectual en el metaverso

3.1. Titularidad de los derechos de propiedad intelectual
3.2. Extensión de los derechos de propiedad al metaverso
3.3. Situación de los avatares

IV. Protección de datos personales en el metaverso

4.1. Definiciones de la Ley de Protección de Datos Personales
4.2. Principios de la Ley de Protección de Datos Personales
4.3. Los datos ¿personales? de los avatares y del contenido generado por el usuario en general

V. Conclusiones

VI. Bibliografía

CAPÍTULO VI
CONTRATOS Y METAVERSO: SENTANDO LAS BASES
Por Lautaro Vasser, Matías Brogin y Florencia Mendelsohn (colab.)

I. Introducción: the red pill

II. Metaverso

2.1. Nociones preliminares
2.2. Antecedentes del metaverso: mundos virtuales
2.3. Metaverso: tecnologías asociadas. La importancia de la blockchain
2.3.1. Blockchain o cadena de bloques
2.3.2. Tokens y Tokens no fungibles (NFT)

III. Contratos y metaverso

3.1. Contratos electrónicos y contratos inteligentes (smart contracts)
3.2. Contrato entre usuarios y prestador de servicio: el viejo Luis XV en el metaverso
3.3. Contratos sobre bienes virtuales. ¿Hacia una propiedad inteligente?

IV. Conclusión y desafíos

CAPÍTULO VIII
EL METAVERSO: ¿UN NUEVO ENTORNO PARA LA JUSTICIA EN CLAVE VIRTUAL?
Por Sebastián C. Chumbita

I. Introducción

II. ¿Qué es el metaverso?

III. El campo de acción de la justicia “metaversiana”

IV. Estructura actual y futura

4.1. Accesibilidad: el carácter intuitivo como puerta de entrada a la justicia
4.2. Edificios, videoconferencias y entorno virtual
4.3. Un tema controvertido, la descentralización
4.4. Presencialidad vs. Virtualidad
4.5. Litigantes y avatares
4.6. Un tema sensible: la validación
V. A modo de conclusión

CAPÍTULO IX
CRÍMENES Y METAVERSO
Por Daniela Dupuy

I. La creciente evolución
II. Quién soy
III. Crímenes e investigaciones en el metaverso
IV. Casuística y estudios
V. Conclusiones

Alto
24,5 cm
Ancho
17 cm
Peso
Aprox. 0,4 Kg.
Formato
Rústico
Editorial
La Ley

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